CFP last date
20 January 2025
Reseach Article

TrainBrain: A Serious Game for Attention Training

by Emanoel Fontana, Regina Gregorio, Eliane Lucia Colussi, Ana Carolina B. De Marchi
International Journal of Computer Applications
Foundation of Computer Science (FCS), NY, USA
Volume 160 - Number 4
Year of Publication: 2017
Authors: Emanoel Fontana, Regina Gregorio, Eliane Lucia Colussi, Ana Carolina B. De Marchi
10.5120/ijca2017913027

Emanoel Fontana, Regina Gregorio, Eliane Lucia Colussi, Ana Carolina B. De Marchi . TrainBrain: A Serious Game for Attention Training. International Journal of Computer Applications. 160, 4 ( Feb 2017), 1-6. DOI=10.5120/ijca2017913027

@article{ 10.5120/ijca2017913027,
author = { Emanoel Fontana, Regina Gregorio, Eliane Lucia Colussi, Ana Carolina B. De Marchi },
title = { TrainBrain: A Serious Game for Attention Training },
journal = { International Journal of Computer Applications },
issue_date = { Feb 2017 },
volume = { 160 },
number = { 4 },
month = { Feb },
year = { 2017 },
issn = { 0975-8887 },
pages = { 1-6 },
numpages = {9},
url = { https://ijcaonline.org/archives/volume160/number4/27058-2017913027/ },
doi = { 10.5120/ijca2017913027 },
publisher = {Foundation of Computer Science (FCS), NY, USA},
address = {New York, USA}
}
%0 Journal Article
%1 2024-02-07T00:05:43.038002+05:30
%A Emanoel Fontana
%A Regina Gregorio
%A Eliane Lucia Colussi
%A Ana Carolina B. De Marchi
%T TrainBrain: A Serious Game for Attention Training
%J International Journal of Computer Applications
%@ 0975-8887
%V 160
%N 4
%P 1-6
%D 2017
%I Foundation of Computer Science (FCS), NY, USA
Abstract

Attention deficits can be caused by many factors and can arise from infancy to aging. An alternative to treatment is attention training with the use of electronic games. The emergence of new mobile applications for the training of attention aims to enhance the motivation of participants and, thus, increase adherence in treatment. This work aims to present the development of the serious TrainBrain game for attention training. The game aims to minimize the effects of the decline of attention, through training that can be applied to any individual. HTML5, CSS3 style sheets, JavaScript, jQuery library and framework PhoneGap were used for the development. An evaluation of the usability of the game was conducted with 30 users and the results pointed out that the usability aspects of the game were satisfactory.

References
  1. Fonseca, G. U. S., et al. 2015 “Diferenças de Desempenho na Atenção e Funções Executivas de Escolares em Função da Idade”. Ciências & Cognição, v. 20, i. 2, p. 204-217.
  2. Malloy-Diniz, L. F., Fuentes, D., and Abreu, N. 2010 “Avaliação Neuropsicológica. Artmed”, Porto Alegre, p. 432.
  3. Lima, R. F. 2005 “Compreendendo os mecanismos atencionais. Ciências e Cognição”, v. 6, p. 113-122.
  4. Naronha, A. P. P., et al. 2006 “Atenção Sustentada e Concentrada: construtos semelhantes?”. Psicologia: Pesquisa & Trânsito, v. 2, i. 1, p. 29-36.
  5. Pinheiro, F. M. R., and Rossini, J. C. 2012 “Atenção seletiva e informação de alto nível: modelos de seleção da informação em cenas naturais”. Psico-USF, v. 17, i. 2, p. 263-272.
  6. Figueiredo, O., and Sbissa, P. P. M. 2013 “Efeito dos jogos eletrônicos sobre atenção seletiva”. Ciências & Cognição, v. 18, i. 2, p. 129-135.
  7. Hazin, I., et al. 2012 “Dados Normativos do Teste de Atenção por Cancelamento (TAC) em Estudantes do Ensino Fundamental”. Psico, PUCRS, Porto Alegre, v. 43, i, 4, p. 428-436.
  8. Gomes, J. O. 2010 “Testes de atenção dividida e alternada”. Psico-USF, v. 15, i. 5, p. 419-420.
  9. Garcia, V. L., Pereira, L. D., and Fukuda, Y. 2007 “Atenção seletiva: PSI em crianças com distúrbio de aprendizagem”. Revista Brasileira Otorrinolaringologia, v. 73, i. 3, p. 404-411.
  10. Cardeal, C. M., et al. 2013 “Efeito de um programa escolar de estimulação motora sobre desempenho da função executiva e atenção em crianças”. Motricidade, v. 9, i. 3, p. 44-56.
  11. Possa, M. A., Spanemberg, L., and Guardiola, A. 2005 “Comorbidades do transtorno de déficit de atenção e hiperatividade em crianças escolares”, Arq Neuropsiquiatr, v. 63, i. 2, p. 479-483.
  12. Nordon, D. G., et al. 2009 “Perda cognitiva em idosos”. Revista da Faculdade de Ciências Médicas de Sorocaba, v. 11, i. 3, p. 5-8.
  13. Jiang, L., et al. 2011 “Brain computer interface based 3D game for attention training and rehabilitation”. Conference on Industrial Electronics and Applications, p. 124-127.
  14. Lim, C. G., et al. 2012 “A Brain-Computer Interface Based Attention Training Program for Treating Attention Deficit Hyperactivity Disorder”. PLOS ONE, v. 7, i. 10, p. 1-8.
  15. Ogomori, K., et al. 2011 “Requirements for a Cognitive Training Game for Elderly or Disabled People”, International Conference on Biometrics and Kansei Engineering, p. 150-154.
  16. Santos, F. E. G. et al. 2011 “Assessment of ADHD through a Computer Game: An Experiment with a Sample of Students”. Third International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, p. 104-111.
  17. Bless, J. J., et al. 2014 “Self-supervised, mobile-application based cognitive training of auditory attention: A behavioral and fMRI evaluation”, Internet Interventions, v. 1, i. 3, p. 102-110.
  18. Ramos, D. K., and Rocha, N. L. 2016 “Avaliação do uso de jogos eletrônicos para o aprimoramento das funções executivas no contexto escolar”. Revista Psicopedagogia, v. 33, i. 101, p. 133-143.
  19. Deguirmendjian, S. C., Miranda, F. M., and ZemMascarenhas, S. H. (2016) “Serious Game desenvolvidos na Saúde: Revisão Integrativa da Literatura”. Journal of Health Informatcs, v. 8, i. 3, p. 110-116.
  20. Rocha, R. V., and Araujo, R. B. 2015 “Metodologia Iterativa e Modelos Integradores para Desenvolvimento de Jogos Sérios de Treinamento e Avaliação de Desempenho Humano”. Anais dos Workshops do IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2015), p. 13-22.
  21. Carvalho, R. N. S., and Ishitani, L. 2012 “Fatores motivacionais para desenvolvimento de mobile serious games com foco no público da terceira idade: uma revisão de literatura”. ETD - Educação Temática Digital, v. 15, i. 1, p. 16-32.
  22. Pascual, M. F., et al. 2012 “Diagnosis of the attention deficit disorder using ‘D2’ and ‘Symbols Search’ tests through a game-based tool”, 17th International Conference on Computer Games (CGAMES), p. 116-119.
  23. Ramos, D. K. 2015 “O uso da Escola do Cérebro no Ensino Fundamental: contribuições ao aprimoramento das habilidades cognitivas”. II STAES - Seminário de Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde and Anais II STAES - Seminário de Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde. Salvador: UNEB, 2015. v. 1, p. 49-54.
  24. Fontana, E., and De Marchi, A. C. B. 2016 “Aplicativos para treino cognitivo: uma revisão sistemática”. Revista de novas Tecnologias - RENOTE, v. 14, i. 2.
  25. Phonegap. 2016 “Easily create apps using the web technologies you know and love: HTML, CSS, and JavaScript”. [cited in october 2016]. Available in: http://phonegap.com/
  26. Rocha, P., Alves, L. and Nery, J. 2014 “Jogos digitais e reabilitação neuropsicológica: delineando novas mídias”. I Seminário Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde, UNEB, Campos I, Salvador-BA, p. 70-84.
  27. Intel. 2016 “Html5 development environment getting started guide [Internet]”. [cited in november 2016]. Available in: https://software.intel.com/pt-br/articles/intel-html5-development-environment-getting-started-guide.
  28. Basso, M., Kliszcz, S., Silveira, S. R., and Parreira, F. J. (2016) “Jogo Educacional Digital para Auxílio à Alfabetização Utilizando Redes Neurais”. Revista EducaOnline, v. 10, i. 2, p. 20-37.
  29. Hainey, T., et al. 2016 “A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education”. Computers & Education, v. 102, p. 202-223.
  30. Gonçalves, V. P., et al. 2011 “Uma Revisão Sistemática sobre Métodos de Avaliação de Usabilidade Aplicados em Software de Telefones Celulares”. X Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, Proc. IHC+CLIHC'2011 and V Congresso Latino-americano de Interação Humano-Computador, p. 197-201.
  31. Silva, C. R. C. 2016 “Ambientes virtuais de aprendizagem: avaliação de uabilidade e interatividade na preservativa de docentes e discentes”. Simpósio Interacional de Educação a Distância (SIED) and Encontro de Pesquisadores de Educação a Distância (EnPED), p. 1-20.
  32. Santos, L. G. N. O., Ishitani, L., and Nobre, C. N. 2013 “Uso de jogos casuais em celulares por idosos: um estudo de usabilidade”. Revista de Informática Aplicada, v. 9, i. 1, p. 24-44.
  33. Schmidt, J. D. E., and De Marchi, A. C. B. 2016 “Aplicação de diretrizes de design para a melhoria da destabilize do Alz Memory”. In: XV Simpósio sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, 2016, São Paulo. Proceedings of IHC'16. São Paulo: SBC.
  34. Cota, T. T., Junior, N. V., and Ishitani, L. 2014 “Impacto do gênero de jogo digital na motivação dos idosos para jogar”. XIII SBGames, SBC – Proceedings of SBGames, Porto Alegre – RS, p. 361-368, ISSN: 2179-2259.
  35. Carneiro, R. V., and Ishitani, L. 2014 “Aspectos de usabilidade de mobile learning voltado para usuários com restrições decorrentes da idade”. Revista Brasileira de Computação Aplicada, v. 6, i. 1, p. 81-94.
  36. Motti, L. G., Vigouroux, N., and Gorce, P. 2013 “Interaction techniques for older adults using touchscreen devices: a literature review”. In Proc. IHM, ACM Press, 125-134.
Index Terms

Computer Science
Information Sciences

Keywords

Mobile applications serious games attention deficit health informatics